Símbolos del tarot
El perro, la venda, las columnas, el lemniscato. Qué son y en qué cartas salen.
S.1
Figuras
En estas 78 láminas un animal casi nunca está de adorno. Ocupa un sitio concreto: a los pies de alguien, enfrente, en las esquinas o solo en mitad de la carta. Ese sitio dice más de lo que dice la especie.
- S.1.1 El perro El perro que acompaña no es el perro que aúlla. En El Loco y en el Diez de Oros va contigo; en La Luna está a un lado del camino junto a un lobo, y de noche no se distingue de él. La misma especie ocupando dos puestos opuestos.
- S.1.2 El león Hay leones en seis cartas del mazo y no son el mismo león. Uno está vivo y delante de una persona; dos están en las esquinas como signo del zodiaco; dos están tallados en un trono; y uno es solo una cabeza con alas. Confundirlos es el error más común de esta figura.
- S.1.3 La serpiente Cuatro láminas la llevan dibujada y una quinta la insinúa con las colas de sus salamandras. En cada una hace algo distinto: identifica un árbol, marca el lado que baja de un ciclo, sostiene un caduceo o llena una copa. Y en La Fuerza está en la letra hebrea, no en el dibujo.
- S.1.4 El ángel En tres arcanos mayores el ángel ocupa media lámina y hace tres cosas distintas: uno bendice, otro trabaja y otro llama. En la Rueda y en el Mundo no es un ángel sino un signo fijo, y en los tronos de la corte va tallado en la piedra. El Diablo copia la escena y le cambia las alas.
- S.1.5 La esfinge Solo dos láminas la llevan, y en cada una está colocada al revés que en la otra: en El Carro tira desde delante y en la Rueda de la Fortuna vigila desde arriba sin moverse. En un sitio el enigma arrastra y en el otro preside.
S.2
Elementos naturales
Detrás de casi todas las figuras del Rider-Waite-Smith hay un paisaje, y ese paisaje está dibujado a propósito. Esta rama recorre cinco de sus piezas carta por carta. Ojo con confundirlas con los cuatro elementos de los palos, que son otra cosa.
- S.2.1 El agua El agua sale dibujada en más de veinte láminas y no hace lo mismo en ninguna. Un estanque se queda, un río se cruza y un mar no se cruza andando. Y hay cartas cuya lectura empieza justo porque ahí no hay ni una gota.
- S.2.2 El sol Solo hay una carta donde el sol es la escena entera. Los demás soles están al fondo, y ahí no adornan: fijan la hora del día, que es lo que cambia la lectura. Y hay soles que no son soles, sino marcas cosidas a la ropa.
- S.2.3 La luna Seis láminas del Rider-Waite dibujan una luna, y no todas hacen lo mismo con ella. Una cosa es la luna que está en el cielo y tiñe la escena entera, y otra la que va bordada en un tocado o en una túnica: esa no cambia la luz de nada.
- S.2.4 Las montañas En la mayoría de las cartas donde salen, las montañas no hacen nada: están al fondo y calibran el clima de la escena. Pero en unas pocas la figura camina hacia ellas y en otras está encima, y ahí la montaña deja de ser paisaje y pasa a ser posición.
- S.2.5 Los rayos En las 78 láminas hay un solo rayo, y está en La Torre. Lo que sí se repite son los yodim: las gotas con forma de letra hebrea que caen en cuatro cartas, siempre contadas y nunca en el mismo número.
S.3
Arquitectura
El paisaje de una lámina estaba ahí; lo construido lo levantó alguien. Esa es la diferencia que ordena esta rama: cuando en una carta aparece una columna, una torre, un trono o un arco, hay orden humano metido en la escena, y lo que se lee es de qué lado de él está la figura.
- S.3.1 Las columnas Cuatro cartas del mazo tienen columnas dibujadas, y en tres de ellas hay una figura sentada justo en medio. Lo que convierte un par de columnas en un umbral no son las columnas: es el hueco, y lo que cada carta ha decidido poner ahí.
- S.3.2 La torre Este capítulo no va del arcano XVI: va de la torre como cosa construida, que sale en trece cartas más. Casi siempre está lejos y en lo alto de una colina, y lo que cambia de una a otra es la distancia a la que se ha quedado.
- S.3.3 El trono Trece figuras del mazo están sentadas en un trono, y no hay dos tronos iguales. Lo que está tallado en el respaldo dice de qué es autoridad cada una, y por eso los caballeros, que son los únicos de la corte a caballo, no tienen ninguno.
- S.3.4 El arco Un arco no es una puerta: no se cierra. Lo que hace es partir la lámina en un dentro y un fuera y dejar el paso abierto. En el mazo hay pocos, y el material de cada uno dice cuánto dura lo que enmarca.
S.4
Objetos
Los objetos de una carta no flotan sueltos. Los sostiene alguien, se los ofrece una mano que sale de una nube, o no los sostiene nadie. Ese dato cambia la lectura antes incluso de saber qué objeto es.
- S.4.1 La corona Sale en más de veinte láminas, y en cinco de ellas ni siquiera está en una cabeza. La corona no dice que la carta sea buena: dice que ahí hay alguien mandando, y a veces dice justo que ha dejado de mandar.
- S.4.2 La venda Dos cartas del mazo llevan los ojos vendados y no dicen lo mismo: en una la venda se la ha puesto ella, en la otra es inconsciente. Y hay una tercera carta donde la venda importa justamente por faltar.
- S.4.3 La llave Hay dos llaves en las 78 láminas y las dos están en la misma carta, a los pies del Hierofante. No se ve ninguna puerta cerrada, ni un cofre, ni una cerradura en todo el mazo. Eso no es un vacío: es lo que hace interesante al símbolo.
- S.4.4 El libro En el tarot Rider-Waite hay cuatro libros dibujados y cinco inscripciones, y ninguna llega a ser una frase. El rollo de La Sacerdotisa enseña cuatro letras y esconde el resto bajo el manto, y eso es exactamente lo que quiere decir.
- S.4.5 La balanza En las 78 láminas hay dos balanzas y nada más: la de La Justicia y la del comerciante del Seis de Oros. Las dos van en la mano izquierda, las dos están niveladas y en las dos la mano derecha hace algo distinto. Ahí está todo el símbolo.
S.5
Signos gráficos
Un perro está en la escena. El ocho tumbado que flota sobre la cabeza del Mago, no: nadie lo sostiene y no descansa en nada. Esta rama reúne las marcas que se pusieron sobre el dibujo en vez de dentro de él, que son las que más directamente vienen de lo que Waite y Smith habían estudiado.
- S.5.1 El lemniscato Tres cartas de setenta y ocho llevan el ocho tumbado, y esa escasez es el contenido. Sobre la cabeza del Mago y sobre la de la mujer de La Fuerza es el mismo signo puesto a propósito para emparejarlas. En el Dos de Oros es otra cosa: una cinta que alguien sostiene.
- S.5.2 El pentáculo Trece de las catorce cartas de Oros enseñan un disco con una estrella dentro, y lo que cambia de una a otra no es el signo sino dónde está: en una mano que lo ofrece, tallado en una pared, apretado contra el pecho, creciendo en un arbusto. En El Diablo sale la estrella sin el disco, y al revés.
- S.5.3 Los colores El color es lo único que cambia de una edición del Rider-Waite-Smith a otra, así que una lectura colgada del tono exacto de un manto está colgada de una tirada de imprenta. Lo que sí se puede contar es qué se repite: los cielos amarillos, las túnicas rojas, los caballos blancos y los tres fondos negros.
- S.5.4 Las flores La rosa y el lirio salen emparejados en dos cartas, y las dos fichas los glosan igual: deseo y pureza. Pero las dos rosas más famosas del mazo, la de El Loco y la de La Muerte, son blancas, así que la lectura de la rosa como pasión solo funciona cuando el lirio está al lado.
S.6
Posturas y miradas
Los demás símbolos son cosas que están dibujadas en la carta. La postura no es una cosa: es lo que hace el cuerpo de la figura. No se puede señalar con el dedo, y por eso se salta, aunque sea lo que decide de quién es la escena.
- S.6.1 Dirección de la mirada Hacia dónde mira una figura es la primera pregunta que se hace ante una lámina, y casi siempre se contesta de memoria. Aquí está la respuesta comprobada carta por carta, con las excepciones que rompen la regla y el aviso de que la mayoría del mazo no mira a ningún sitio en concreto.
- S.6.2 Figuras de espaldas Darle la espalda al espectador quita la cara, que es donde miramos primero, y obliga a leer la postura. Son cinco cartas, ninguna es un arcano mayor, y todas tienen la misma consecuencia práctica: ahí no hay expresión que interpretar, solo dirección.
- S.6.3 Manos y gestos La mano que da, la mano que señala y la mano que no puede moverse. Los cuatro Ases repiten exactamente el mismo gesto, y esa repetición es lo que los marca como Ases antes de que nadie mire de qué palo son.